オー・エル・エム・デジタル 研究開発(R&D)部門で独自開発した映像制作ツール群を社外の皆様にご紹介する「OLM R&D祭 2022」を開催します。デザイナーとのコラボレーションによって実用段階になったツール群、現在研究段階にある将来技術、社内のITシステム、Tipsについて紹介します。この機会を通じて、多くの映像制作関係者の皆様と映像表現力・技術力向上に向けて、様々な交流を深めていけたらと考えております。

 

2008年から4年に1度開催している「R&D祭」ですが、今年度から隔年で開催することになりました(予定)。全11のプレゼンテーションを予定しています。昨年に引き続き今年もWebinar形式で開催します!ご興味ございましたらお気軽にWebにて登録ください!

 

なお、R&Dで開発したツールの一部(After EffectsとMaya等のプラグイン)はOLM OpenToolsとして無償公開中です。これらは制作現場で実際に活用されています。お気軽にダウンロードいただき映像制作にお役立て下さい!

 

 


日時

日程:2022/10/19(水)~ 21(金)の3日間

時間:18:00~

発表: 1発表につき約30分,45分,60分(質疑応答込み)となります。

参加方法:下記ボタンを押して申し込み下さい

セッション毎(1日目, 2日目, 3日目)に申し込み下さい。Zoom Webinar登録ページに遷移します。

使用システムはZoom Video Webinarです。事前に接続テストをお願いします。

定員は各セッション、先着500名です。定員になり次第締め切らせて頂きます。

発表スケジュール

日程 時間 セッション
1日目 2022/10/19 (水)  18:00-20:30頃  開会・ITシステム・作画とワークフロー
2日目 2022/10/20 (木)  18:00-20:45頃  3DCG技術・AfterEffectsプラグイン
3日目 2022/10/21 (金)  18:00-21:00頃  いろいろなパイプライン・R&D活動・閉会

セッション・プレゼンテーション一覧

2022年10月19日(水)18:00 - 20:30頃 「開会・ITシステム・作画とワークフロー」

R&D 祭 2022 オープニング -アニメエンジニア-

オー・エル・エム・デジタル R&D部門はどういうところなのか?また各セッションの見所を紹介いたします。さらに。。深い話題、アニメ業界でのエンジニア創出はできるのか?そのためにはどうすればいいのか?についても触れたいと思います。(30分) 

社内ITインフラや工夫を紹介 2022

オー・エル・エム・デジタルではアニメ・FullCG・実写の制作のため多くのハードウェア・ソフトウェアを活用しています。ここではSIチーム(ITシステム)による社内インフラ紹介を致します。特に前回のR&D祭2020から2年の間に起こった変化についても説明いたします。(30分) 


タップ穴補正・作画トレースツール紹介+”作画ツール”共同開発中!

デジタルアニメ制作は浸透してきましたが、紙デジタルの環境で制作しているスタジオは多いかと思います。この環境を支援する作画トレース、タップ穴補正ツールについて説明します。

また、現在東映アニメーション様と「作画ツール:SAKUGADO」を鋭意開発中です。SAKUGADOの技術情報も併せて紹介します。(60分)[画面キャプチャNG]

デジタル作画のパイプライン構築

デジタル作画の導入を進めていた矢先にパンデミックが発生し、デジタル化の更なる促進とリモートワークの対応が必要不可欠となりました。OLMではどのようにしてデータの受け渡しを行っているのか、そこで開発したツールも交えてご紹介いたします。(30分)



2022年10月20日(木)18:00 - 20:45頃 「3DCG技術・AfterEffectsプラグイン」

アニメのためのAEプラグイン

OLMSmootherをはじめ、OLMでは長期間アニメ制作を支えるAEのプラグインを作ってきました。今回はブラー、フレア、パーティクル、ライト効果などについて発表します。また最新の事例として、CG素材との連携を考え、レンダリング画像の輪郭線をAEで調整できるプラグインも紹介します。(60分)[画面キャプチャNG]

アニメのためのシェーダー

3DCGでも日本のアニメスタイルを活かせるようにR&Dではインハウスシェーダーを作っています。輪郭線、アニメ風の目の表現・質感のために開発した最新技術を発表します。 (60分)[画面キャプチャNG]


脱Xgen:Maya上で髪の毛と羽のプロシージャ化

Maya XGenは導入されてから約10年が経過しています。ディズニーで提案されたファイルベースのインスタンサーですが、パイプライン的にもMayaのノードベースにも合わないので、XGenを使用しない新しい髪の毛と羽のツールを作りました。 (45分)



2022年10月21日(金)18:00 - 21:00頃 「いろいろなパイプライン・R&D活動・閉会」

Arnold Denoising(ノイズ除去)パイプライン

OLM DigitalではMaya Arnoldを使ってレンダリングしています。ArnoldといえばNoice。ノイズ除去技術が熟してきたので、パイプラインに組み込みました。最大80%のレンダリング時間の削減を可能にする、その仕組みについて説明します。(30分)

"Maniac" Code:ソースコードからツール化まで

研究開発といえばプログラミング。プログラミングといえば、ソースコードです。R&Dのスタッフも増え、中・大規模プロジェクト開発も増えてきました。そのためにコード管理をどのようにすべきか?コンパイルまわりから結合テストまで裏の裏の話をさせていただきます。 (60分)


R&Dインターン受け入れマニュアル

海外と国内を含め、2006年から研究開発部門で51人のインターンを受け入れてきました。動機から実施内容までを発表します。夢いっぱいの若者たちにこのような機会与えると良い人材になりますよ~(30分)[画面キャプチャNG]

クロージング・アフタートーク

3日間聴講いただきありがとうございました!各セッションのアンケート結果をご紹介できればと考えています。また弊社技術顧問の安生から総評・R&Dの未来について挨拶がございます。このプレゼンテーション中、リアルタイムに質問を受け付け、アフタートークで雑談ができればと。次回は2年後?!がんばります。(30-60分)



注意事項

  1. 参加対象者は、映像業界関係者、CG系アカデミック関係者映像業界をめざす学生の皆様を想定しています。参加者枠が限られているため、上記以外の方は参加ご遠慮下さい。
  2. 発表内容は事前のお知らせ無く、変更・キャンセルする場合がございます。
  3. [画面キャプチャNG]が記載されているものは、すべて権利の都合上スライドスクリーンショット禁止です。SNS等にこれらの禁止画像を発信した場合、権利違反となりOLM R&D祭を中断する場合がございます。
  4. 権利画像を使用していなければSNSへの発信は問題ございません。
  5. 発表画像の権利の都合上、大変申し訳ございませんが、オンデマンド配信はございません。
  6. 発表に使用したスライドは権利画像を除いて、Speaker Deckにて公開予定です。
  7. 個人情報について、参加の際にご登録いただいた個人情報は、厳重に取り扱いをさせていただきます。お知らせいただいた個人情報を第三者へ提供することはございません。個人情報は R&D祭 2022用、次回 R&D祭 告知用以外の目的には使用いたしません。

FAQ

  • Q. ゲーム業界は参加できないのでしょうか?
    • A. ゲーム内ムービー(カットシーン制作)や一部ワークフローは映像制作・ゲーム開発似ているところもございます。ご興味ありましたら是非R&D祭にご参加ください。
  • Q. 2日目の「ToonFXの検証」の発表が無くなった理由は?
    • A. 発表可能なクオリティに達しておらずキャンセルとさせてください。発表を期待していました皆様、申し訳ございませんでした。